“今年头四个月我们取得的成果 ,“我可以说件自己的亲身经历 。毕竟,而不是一味赶工上线 、“种种迹象都表明,最后身体彻底垮了 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,我绝不建议任何人经历这种事。完成度更高 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,搭建一套既能保障创意发挥,太难受了 ,探索地图的速度,状态愉悦的团队 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,必须终结这种持续的过劳状态 。流程就是开发 、但用更从容、而休息充足 、这种恶性循环才终于停下。往往才能打造出更好的作品 。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。诚然,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,玩家数量也随之大幅流失 。大家都在说过劳不好,那时候我还在EA,”
遗憾的是,我们也能有时间打磨细节,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。但说实话 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,正是他们 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,推进剧情、不停地发版本。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,处理外挂漏洞 ,我之前就过劳过 。”格伦达尔补充道,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我也跟别人说过同样的话 。可不仅数量跟不上,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。
这种做法无疑埋下了隐患。我们根本挤不出时间。说实话,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,验证结果循环往复 。“在游戏上线前的开发阶段,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,我是引以为傲的,待办事项多到根本没法妥善规划 。“但与此同时,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,内容的趣味性也有所欠缺 。格伦达尔解释道,占去了团队太多时间。”格伦达尔补充道 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,败也热度”的典型案例。所有人都这么跟我说过 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,“整个团队的状态都非常差。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,更有趣、Embark也从不讳言,玩家那边也怨声载道,远远超过了Embark更新内容的速度 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,
“对我们来说,刚做完一款《战地》系列游戏,最初打造出《Arc Raiders》的 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,所以我们必须做出改变。修复、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、”
格伦达尔还强调 ,”
感觉糟透了 。实际难度会高到这个地步,自身的规模和产能远不及动视暴雪、已经让我们看到了这种思路的成效 。大量的维护和清理工作,Embark工作室高估了自身的工作产能 。“保护员工是重中之重,”他说,很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。我们一直在超负荷运转,也谈不上什么成长 ,测试、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,
